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-모놀리스 스튜디오의 부사장과 게임 스팟의 인터뷰 전문 번역입니다


출처 : 바로가기(루리웹)

 


새로운 네메시스 시스템



후속작에서 네메시스 시스템으로 보여주고 싶은 가장 중요한 가치는 무엇인가?


너무 많은지라 쉽게 대답할수가 없군요. 우선 가장 우선시 했던것은 사람들이 만들어낸 이야기였습니다. 레딧과 유튜브를 통해 많은 이야기를 보았죠. 사람에게 가장 큰 감정적 동요를 주는게 무엇일까요? 저희는 인상 깊은 스토리가 사람의 감성을 자극한다고 생각했습니다. 사람들이 어떤것을 기억하며, 그들에게 어떻게 강렬한 인상을 남기며, 그 인상을 어떻게 활용할지. 스토리의 흡입력을 높여주며 모든이들이 훌륭한 경험을 가질수 있게 하는것은 무엇인지 끊임없이 고찰해봤습니다. 몇몇 플레이어는 게임에서 절대 잊을수 없는 강렬한 인상의 오크를 만났습니다. 오랜 시간에 걸쳐 오크와의 관계를 발전시키고, 증오심을 키워나가며 고난 끝에 그 오크를 쓰러트리죠. 그리곤 더 이상 증오의 대상이 없다는 사실에 상실감을 느낍니다. 


허나 실력이 뛰어나고 잘 죽지 않은 플레이어들은 그런 경험을 느껴볼 기회가 없었습니다. 실력이 부족하여 계속해서 죽어나간 플레이어들은 너무 강력해진 오크들을 보며 이내 게임 플레이를 포기하기도 했고요.


저희는 시스템을 더욱 발전시켜 모든 플레이어들에게 인상 깊고, 오랫동안 기억에 남을 개인적인 스토리를 전달하길 원했습니다.


또한 다양성을 부여하는 것에 집중하였고, 결과적으로 몇가지 요소에 기반하여 독 무기를 사용하거나 모든 무기에 면역인 오크 대장들을 만들어내는데 성공하였습니다. 하지만 거기서 멈추지 않고 더욱 많은 다양성을 부여하여 오크 대장들의 행동 양식과 전투 방법, 보유 스킬들을 더욱 확장시키길 원했습니다.

 


네메시스 시스템의 변화가 게임에 어떤 영향을 주는가? 영상을 보니 전작의 엔딩에서 바로 이어지는것 같다. 군대를 지휘하여 적의 요새를 치던데, 항상 군대를 지휘하는건가 아니면 전체 게임의 일부분일 뿐인가?

 

영상에서 나온것은 게임의 극히 일부분이며 여러 전제 조건을 지닌 게임의 주요 컨텐츠중 하나입니다. 본 작품은 공선전 컨텐츠를 지닌 오픈 월드 액션 게임이죠. 그렇기에 첫번째 액트에서 더욱 강대한 힘을 가지고 귀환한 사우론과 그의 수하 나즈굴이 인간 도시를 공격하는것으로 게임이 시작됩니다. 이런 다이나믹한 도입부는 향후 긴장감을 더해줄 강력한 배경과 시나리오의 비장함을 더해주며, 동시에 플레이어가 주인공의 능력을 배우는 기회를 제공해줍니다. 쉐도우 오브 워는 전작을 즐긴 플레이어들을 위한 후속작이기도 하지만, 전작을 해보진 못한 입문자들도 재밌게 즐길수 있어야 하는 작품입니다. 전투와 네메시스 시스템 덕분에 굉장히 거대한 규모를 가지게 되었기 때문에 모든 플레이어들이 즐길수 있도록 모든면에서 서서히 거대해지는 게임을 만들었죠.


플레이어들이 전투 시스템에 익숙해지면 드디어 모르도르에 발을 디딜수 있습니다. 여기서 지배와 조작 그리고 네메시스 시스템을 배울수 있게되죠. 이 시점에서 플레이어는 요새를 점령하고 적 군대의 공격을 방어할수 있게 됩니다.

 

 

 

모든 요새는 역동적으로 설계되는가, 아니면 모든 플레이어가 똑같은 요새를 보게 되는가?


역동적인 요소와 고정적 요소가 동시에 존재합니다. 요새의 구조나, 벽의 위치는 모두 고정되어 있습니다. 허나 벽의 규모와 업그레이드, 뜨거운 기름, 방어 병력, 기념물, 석상, 배너등 모든것들은 역동적이죠.

 

 

 

 

트레일러에서 보여준 발록의 출현은 매우 인상깊었다. 트롤이 요새를 지배하였으니 요새를 지배하는 발록도 볼수 있을것인가?

 

발록은 아무데나 돌아다니지 않습니다. 트레일러에 나온 발록은 특별한 역활을 가진 캐릭터입니다. 이 세계관에서 발록의 존재감은 상당하죠. 트레일러에서 나왔듯이 사실 그 발록은 간달프가 모리아에서 만난 발록과는 조금 다릅니다. 온몸에 갑옷을 둘렀죠. 이 발록은 게임의 스토리에서 중요한 역할을 가지고 있습니다.


 

 

탈리온 군대의 법칙

 


휘하 오크가 전투에서 죽게 된다면 적으로 다시 돌아올 가능성이 있는가? 이 시스템은 어떻게 작동하는가?

 

게임을 제작하며 저희 제작진은 어떠한 일이 일어났을때 그 사건을 활용하여 새로운 스토리를 만들어내는 방법을 항상 고려했습니다. 예를 들어서 요새를 공격하다 실패하였을때, 같이 출정하였던 군대에게 수많은 결과가 닥칠수 있죠. 몇몇 오크 장군들은 죽을수도 있으며, 그중 몇몇은 겨우 죽음의 위기에서 도망쳐 몸에 흉터를 지니고 다시 돌아올수도 있습니다. 죽음의 문턱에서 돌아온 오크는 우리 군대로 다시 돌아올수도 있고, 아니면 탈리온에게 실망하여 우릴 배신할수도 있죠. 혹은 포로로 잡힐수도 있습니다. 잡힌 오크는 처형 당할 위기에 처할수도 있고 아니면 감옥에 가칠수도 있죠. 그렇다면 새로운 구출 미션이 나타날겁니다.


구출 미션을 수행하면 오크 대장들을 구해줄수 있을지도 모릅니다. 구원 받은 오크들은 전보다 더 큰 충성을 바치겠죠. 혹은 구출 자체를 시도하지 않고 죽게 내버려둘수도 있습니다. 그렇담 그 오크들은 우릴 배신하겠죠. 본 작품의 시스템은 이러한 요소들에 기반해 모든 오크들에게 지속적으로 새로운 스토리와 관계성을 부여합니다.


 

 

데모를 보면 추종자가 아슬아슬한 순간 나타나 주인공을 구해주는 장면이 여러번 나왔다. 이러한 장면은 플레이어가 의도할수 있는것인가, 아니면 자연스레 발생하는 것인가?


사실 우연과 플레이어의 조작이 합쳐진 결과입니다. 특정 추종자를 플레이어의 보디가드로 배치시킬수 있으며, 필요할때 그 추종자를 소환할수 있습니다. 근처에 추종자가 있다면, 곧장 나타나 플레이어를 구할것입니다. 또한 근처에 위치한 대장들은 동적으로 플레이어에게 다가와 도움을 줄것입니다. 데모에선 양쪽 예시를 다 볼수 있었죠. 라그두그는 플레이어의 보디가드였습니다. 그래서 특별 커맨드로 그를 소환하여 도움을 받았죠. 보디가드 소환에는 쿨다운이 존재합니다. 데드아이는 우연의 산물이었습니다. 마침 근처에 있기 떄문에 자동으로 우릴 구해준거죠. 우연과 플레이어의 조작 양쪽다 상황에 따라 언제든지 일어날수 있습니다.



 

 

그렇담 자기 의지로 나타나는건가?

 

네, 자기 의지로 행동합니다. 물론 주위에 추종자가 존재 유무가 제일 중요하죠. 추종자의 위치와 플레이어의 위치가 맞아야지만 그런 상황이 나타납니다. 아님 추종자를 보디가드로 배치시켜야 합니다.

 

 

 

월드에서 추종자를 찾아가 대화를 나눌수 있나? 아니면 전장에서만 경험할수 있는 이벤트인가?

 

추종자에게는 언제든지 명령을 내릴수 있습니다. 레벨업을 위해 아레나에 보낼수도 있고, 특정 미션을 수행시키거나 스파이로 적 군대에 침투시킬수도 있죠. 플레이어가 원하는 만큼 조종하고 방치할수 있습니다.

 

 

 

그래서 추종자를 찾아가는건 불가능한가?

 

오크와의 대화문이나 옵션등은 준비되어 있지 않습니다. 다만 오크와의 상호작용을 네메시스 시스템으로 충분히 경험할수 있죠. 오크들에게는 엄청난 양의 대사가 준비되어 있습니다. 단 이 대사들은 전부 플레이어의 전적과, 행동, 그리고 그 오크가 가진 기억과 반응에 기반하여 만들어져 있죠.

 

 

 

월드의 크기

 

 

이 게임의 장르는 무엇인가? 오픈월드 게임처럼 보이지만 몇몇 부분에서는 매우 제한이 심해보인다.

 

본 작품은 두 말할 필요 없는 오픈 월드 게임입니다. 모든 면에서 전작에 비해 규모를 키웠죠. 전작에 비해 더 거대해진 메인 스토리가 있고, 모든 사이드 미션들은 고유의 캐릭터 스토리 라인과 시네마틱 영상을 가지고 있습니다. 그러니 메인이나 사이드 스토리를 따라가거나 월드를 탐험하며 중간계의 역사를 살펴볼수 있죠. 아니면 RPG 시스템을 파고들어 더 좋은 장비를 찾아다닐수도 있고요. 공성전은 그 지역의 자그만한 한 부분일 뿐입니다. 쉐도우 오브 워는 하나의 거대한 오픈 월드 모래사장이죠.

 

 

 

게임 맵의 중점은 무엇인가?

 

거대합니다. 여러 구역으로 나누어진 엄청난 맵이죠. 그게 미나스 이실이 되었건, 미나스 모르굴이 되었건 아님 키리스 웅골이 되었건 모든 구역이 전작 이상의 규모를 가지고 있습니다. 규모 뿐만 아니라 더 상세한 깊이와 디테일, 수직성이 준비되어 있습니다. 또한 각 맵에는 초소가 지어져 있죠. 초소는 전작 모르도르에 나오던 그것과 동일합니다. 허나 초소 위의 단계인 요새가 준비되어 있고, 요새는 그 지역 전체를 조종합니다. 그리고 오크의 문화에 따라 샌드박스의 분위기와 거기에 서식하는 생명체, 그리고 적의 종류에 영향을 줍니다.



 

각 지역은 지배 종족에 따라 크게 차별화 됩니다. 영상의 세레고스트는 공포 부족에게 점령당한 상태였죠. 만약 세레고스트가 기계 부족의 영향 하에 있었다면 전체 분위기가 매우 달라졌을 것입니다. 더 많은 노예들이 일을 하고 있으며, 주변에는 기계들로 가득차 있었겠죠. 공장의 숫자도 더 많으며 세계를 더욱 역동적으로 만들어주는 다양한 요소들이 추가되었을 겁니다.

 

여전히 테스트를 통해 전체 게임의 사이즈를 정하고 있지만, 전작에 비해 더욱 거대해진 게임을 기대하셔도 좋을겁니다.

 

 

 

 

다양성의 추가

 

 

쉐도우 오브 모르도르의 비판점중 하나는 다양성의 부족이었다. 후속작에선 이 문제가 개선되었나?

 

네. 이번 작품을 만들며 최우선 순위로 고려하던 것중 하나였습니다. 우선 다양성이 가장 크게 발휘된 곳은 적의 종류라고 봅니다. 이제 오크들은 전작 이상으로 다양한 기술, 공격, 애니메이션, 특수기, 무기들을 가지고 있습니다. 더욱 세분화된 클래스도 가지고 있죠. 어쌔신과 저격수, 탱크, 트릭스터는 모두 다른 전술을 가지고 플레이어를 위협합니다. 플레이어도 그에 맞춰 다른 접근 방법을 생각해내야죠.

 

거기에 무기에 부여된 다양한 속성들도 있죠. 만약 적이 화염이나, 독, 저주를 사용하는 오크라면 전투에 영향을 주거나 디버프에 걸릴수도 있습니다. 덕분에 추종자의 활용법과 오크 사이에 내전이 더욱 중요해졌습니다. 불을 두려워하는 적에게는 불을 쓰는 추종자를 쓰십쇼. 이러한 시스템이 매 적들과의 전투를 역동적이고 색다르게 느끼게 만들어줍니다.

 

적들뿐만 아니라 플레이어 캐릭터에게도 많은 변화가 있었습니다. 본 작품에서 RPG 요소는 더욱 발전되었습니다. 이제 장비뿐만 아니라 스킬도 로드아웃을 디자인할수 있습니다. 더욱 다양한 장비 업그레이드도 준비되어 있죠. 거기에 추종자의 업그레이드도 있습니다. 스토리와, 월드 그리고 다양성이 저희 제작진이 게임을 만들며 가장 심혈을 기울인 요소들이었습니다.

 

 

 

모르도르는 인상 깊은 스토리가 목표인 게임이었다. 허나 이 정도 사이즈의 게임에 비슷한 스토리를 넣는것은 매우 어려워보인다. 어떻게 게임의 스토리를 인상 깊게 만들것인가?

 

균형을 잡기 매우 어려운 부분이죠. 플레이어는 다양한 오크들을 만나게 됩니다. 그렇담 모든 오크들을 인상 깊게 만드는게 좋을까요, 아니면 6,7명한테 집중하여 최대한 밀도 있는 스토리와 상호작용을 디자인 하여 플레이어가 그 오크의 이름을 기억하게 만들고, 역동적인 전투를 만들어 플레이어만의 스토리를 창작하게 만드는게 좋을까요?

 

저희가 택한 방법은 오크가 플레이어를 기억하게 만들어 매 조우를 특별하게 만드는 것이었습니다. 플레이어가 오크를 다시 만날때마다 가장 중요한 상호 작용과 스토리를 말하게 만드는거죠. 공성전은 플레이어가 샌드박스에서 보낸 수시간의 노력이 한꺼번에 피어나는 장소이기에 가치가 있는 이벤트입니다. 공성전에 도달할때쯤 지금껏 같이 싸워오며 애착이 생긴 부하들을 가지게 됩니다. 그리고 운이 좋다면 이 부하들의 생사에 신경을 쓰게 되겠죠. 전장에서 부하들이 죽을 위기에 처하게 되면, 그냥 죽게 내버려 두는 대신 바로 그곳으로 달려가 부하들을 살리고 싶어지는 관계성이 생길수도 있죠.



 

그리고 공성전에서 만나는 적들 또한 단순히 대적해야하는 캐릭터가 아니라, 수시간을 걸쳐 관계를 쌓아오고, 악연을 가지며 고유한 스토리를 공유한 숙적이 될수 있습니다. 그런 의미에서 공성전은 이 게임의 다양한 요소들이 모인 게임의 정수이자 집대성이라 볼수 있습니다,

 

 

 

전작에서 대놓고 후속작을 염두하고 있다는걸 드러냈었다. 앞으로 계속 이 시리즈가 이어질 가능성이 있는가? 아니면 '플레이어들에게 전해주고 싶은 모든 스토리를 보여줬고, 플레이어들이 즐길만큼 즐겼으니 이제 여기서 모든걸 끝내고 싶다'라고 생각하는가.


전작과 다르게 이번작은 제약이 없었습니다. 모르도르 제작 당시 저희 제작진은 프로젝트 규모에 비해 너무 큰 야심을 가지고 있었죠. 덕분에 어쩔수 없이 삭제하거나 구현하는데 실패한 요소들이 있었습니다. 쉐도으 오브 워는 모르도르에서 실현하지 못한 가장 미친 아이디어를 모든 때려부은 작품입니다. 드디어 전작에서 이뤄보고 싶은것들을 이번 작품을 통해 표현해낼수 있었죠. 장대한 보스전과, 피날레 그리고 거대한 세계 등.

 

분명 본 작품이 강렬한 엔딩과 함께 온전한 완결성을 가진 게임이 될 것이라 믿습니다.

 

 

 

쉐도우 오브 모르도르는 오랜만에 나온 싱글 전용 게임이었다. 코옵이나 멀티를 넣을 생각은 없었는가?

 

모든 요소를 배제하진 않습니다. 허나 미들어스 시리즈는 그 뿌리부터 싱글 플레이어에 맞춰진 작품입니다. 제작진의 목표는 항상 네메시스 시스템을 이용하여 모든 플레이어들이 싱글을 플레이하며 독특하고 개인적인 경험을 얻을수 있는 작품을 만드는 것이였습니다.

 

 

 

장비 vs 룬 그리고 RPG 메커니즘

 

 

 

장비가 룬을 대체하는가?

 

네 그렇습니다. 거기에 비쥬얼에 영향을 미치는 능력과 완전한 장비 시스템이 존재하죠. 각 부족들은 그들의 테마에 맞는 고유 장비 세트를 가지고 있습니다. 이 전설 장비들을 플레이어로 하여금 특정한 타입의 적을 계속해서 쫒게 만듭니다.

 

 

 

전작에 비해 RPG의 비중이 늘어났다. 그 의도는 무엇인가? 네메시스 시스템은 매우 깊이 있지만 동시에 복잡해보인다. 다른 시스템도 네메시스 시스템처럼 복잡해 질까봐 걱정이 되는가?

 

장비 시스템을 네메시스 시스템에 접목하여 더욱 의미있는 플레이를 선사하길 원했습니다. 예를들어 불꽃 무기를 휘두르는 매우 강력한 적이 있다고 하죠. 오랜 관계 끝에 이 적을 쓰러트리게 되면 그 보상은 적의 레벨과, 플레이어와의 관계, 그리고 살해 협박이나 복수전의 유무에 따라 바뀌게 됩니다. 그리고 보상으로 장비를 얻게되죠. 그리고 이 장비에는 적의 타입에 따른 고유한 도전과게가 주어지게 됩니다. 적이 불꽃을 사용하였다면, 여러명의 적을 불태워야 할수 있습니다. 도전과제를 수행하게 되면 추가적인 스킬과 퍽이 보상으로 주어집니다. 덤으로 적의 이름이 그 무기에 새겨지며 적은 플레이어의 도구로 영원히 역사에 이름을 남기게 되죠.

 

어떤면에서 보면 데스티니나 디아블로와 같은 매우 전통적인 RPG 장비 시스템입니다. 이런 게임들의 장비 시스템이 얼마나 중독적인지는 두말할 필요가 없죠. 캐릭터의 외형과 장비를 커스터마이징 하는건 매우 흥미로운 컨텐츠입니다. 허나 저희 제작진은 단순히 장비 수집에서 끝이 아니라, 장비를 수집하는 행위를 통해 플레이어의 노고를 치하하고 플레이어가 특정 오크와 쌓아온 관계를 더욱 특별하게 기억할수 있길 원했습니다.


거기에 매번 추종자가 죽을때 마다 복잡한 심정을 느낄수 있게 해주죠. 귀하게 여기는 부하들이 있다고 하더라도, 원하는 장비를 얻기 위해선 그 부하들을 죽일수 밖에 없습니다. 그러니 부하들이 죽을때마다 '안되 녀석이 죽었어! 근데 덕분에 간지 나는 망토를 얻었넹?' 같은 복잡한 감정을 느끼게 됩니다.

 

 

 

 

영화 반지의 제왕 영화와의 연결성

 

본작의 스토리는 여전히 반지의 제왕 캐넌의 일부인가? 아니면 반지의 제왕에서 벗어나 고유한 스토리와 세상을 만들 준비가 되었다고 보는가?

 

그 둘 사이에서 균형을 잡는건 항상 어려운 일입니다. 하지만 한가지 기대 하고 있는것은 사람들이 스토리의 종점에 다다르고 게임을 다 플레이하였을때, 바로 원작 소설을 읽거나 영화를 보러가면, 게임에서 보여준 연결점을 통하여 그 작품들에서 새로운 느낌을 받을수 있게 되는 것입니다. 본작의 스토리는 반지의 제왕 캐넌의 일부입니다, 동시에 고유한 장대사죠.

 

영화와의 연결성을 강화하기 위해 제작진이 내린 조치중 하나는 실제 소설속 이벤트를 묘사하되 그 시간대를 변경한 것입니다. 원작에 나온 대로 마법사 왕이 미나스 이실을 점령하여 미나스 모르굴로 만듭니다. 허나 이벤트의 내용을 바꾸지 않고 시간대만을 바꾸어 호빗과 반지의 제왕 사이에 일어난 일로 만들었죠. 이건 1000년의 공백후 사우론이 모르도르에 돌아온것과 연결되기도 합니다.

 

쉽게 말해서 쉐도우 오브 모르도르와의 연결성을 강화하면서도 호빗과 반지의 제왕과 충돌하지 않게 만든겁니다.

 

 

 

피터 잭슨과의 얘기를 나눠봤는가? 그가 이 스토리에 끼친 영향이 있는가?

 

직접적으로 이야기 해본적은 없습니다. 다만 중간계 사업에 관련해서는 항상 가까운 관계를 유지하고 있죠. 영화는 제작진에게 항상 큰 영감을 주고 있습니다. 또한 톨킨 전문가들과 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있죠. 원작의 매력을 제대로 재현할수 있도록 다양한 파트너들의 도움을 받고 있습니다.

 

 

 

이런한 유명 이벤트를 매우 다른 방법으로 스크린에 내보내는것에 압박감을 느끼는가? 

 

게임의 시작은 미나스 이실의 공성전입니다. 거기에 게임의 특정 구간은 영화의 내용과 매우 긴밀한 연관성을 가지고 있죠. 사우론과 나즈굴이 깨어나지만 다시 모르도르로 밀려나게 됩니다. 그들이 다시 돌아왔을때 탈리온은 죽어있죠.  이 모든것은 소설에서도 실제로 일어난 사건입니다만 사우론의 귀환에 맞추기 위해 시간 배열을 조금 손 봤습니다.

 

저희 제작진은 미나스 이실 공성전을 그 어느 이벤트보다 거대하고 장대한 전투로 그려내길 원했습니다. 영화 3부작에서 나온 대표적인 장면들과 어깨를 나란이할 장면을 그려내고 싶어서였죠. 왕의 귀환에서 나온 전투씬은 정말 환상적이었습니다. 그리고 그런 대표적인 명장면을 재현하는 미나스 이실 공성전은 저희 제작진이 요새 공략전과 네메시스 시스템을 통해 게임속에서 구현화할 대서사시의 가장 대표적인 예시가 될겁니다. 

 

 

 

헬름 협곡과 비슷하더라. 두개의 탑에서 영감을 받았는가?

 

물론입니다. 스타워즈:로그원을 보면 제작진이 인상 깊으면서도 독립적인 스토리를 만드는것과 동시에 오리지널 3부작과 강한 연관성을 가지며 그 대표 이벤트에 큰 영향을 주는 작품을 만드는게 목표란걸 알수 있죠. 저희 목표도 비슷합니다. 독립적인 스토리를 만들면서도 반지의 제왕과의 연결성을 강화하는게 목표입니다. 게임을 플레이하고 결말에 다다르면, 거대하고, 장대하면서도 만족스러운 결말이 주어질 것입니다. 허나 동시에 자연스럽게 반지의 제왕과도 연결되며 영화 3부작에 새로운 느낌을 더해주는 발판이 되어줄겁니다. 게임을 통해 플레이어는 메인 빌런으로 나즈굴과 대적하게 되며, 바라두르의 재건과 왜 사우론이 불타는 눈동자가 되었는지를 배우게 됩니다. 영화에서 나온 대표적인 요소들에 배경설정을 가미해주는거죠.

 

거기에 좀더 인간적인 관계에 중점을 둘 예정입니다. 제 생각에 탈리온과 캘레브림보르의 관계는 매우 흥미로운 스토리를 만들어낼 잠재성이 있습니다. 힘과 타락에 대한 생각과 실제 타락을 보여주는 스토리를 선사할 예정입니다. 이 작품을 만들며 항상 '만약에'라는 생각을 가지고 있었습니다. '만일 보로미르가 절대반지를 얻었다면 어떻게 되었을까' 같은 if 스토리 말이죠. 켈레브림보르는 갈라드리엘이 절대 반지를 손에 넣어 어둠의 여왕이 되었다면 어땠을까란 if 스토리에 기반하여 만든 캐릭터입니다.

 

 

 

 

로어

 

맵을 보니 키리스 웅골도 있더라. 영화를 본 사람들이라면 누구나 다 아는 (역자 주: 거대 거미 쉘롭) 유명인이 거기에 살고 있다. 전작에서 골룸을 만날수 있었으니, 이번작에서도 반지의 제왕과 호빗의 등장인물들을 만나볼수 있을까?

 

그렇습니다

 

 

 

만약 당신이 오크라면 무슨 접두사를 가지고 있겠는가?

 

올로그이지 않을까요? 거기에 실제로 게임에 드워프 헤이터라는 접두사를 가진 오크가 나옵니다. 얼굴 전체가 드워프 수염으로 덮여 있죠. 사실 그게 접니다.

 

 

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8월 22일 한글판 발매 예정

 





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