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개발 초기부터 협력까지..

 

 지금까지 Unreal Engine이 닌텐도 하드를 공식적으로 지원하지 않은 것에 대해 Epic Games 측과 닌텐도 측의 양사의 관점에 대한 언급..

 
Epic Games Japan의 카와사키 씨는 "타이밍이 맞지 않았다"고 말했다.
 
2009년 Epic Games Japan이 설립 될 때까지 국내(일본)에 닌텐도와 직접 통신 할 수 있는 창구가 없었기 때문에 수용 할 수 없었던 것,
 
그리고 Unreal Engine 3가 종료되는 시점에서 Wii U가 출시 된 것 등, 이러한 사유가 크게 작용했다.
 
 Epic Games 측으로선 닌텐도 하드를 지원하고 싶다는 생각이 강해 결국 Nintendo Switch에 대응하기에 이르렀다.
 
Epic Games는 코드 네임이 NX 단계부터 닌텐도에서 개발툴을 제공받아 협력하고 있었다.

닌텐도 마츠요시 씨 또한 Nintendo Switch가 Unreal Engine 4의 지원 관련해  "타이밍이 좋음"을 강조했다.
 
Wii U 당시에도 Unreal Engine 3 로 타이틀을 출시하고 싶다는 요청이 많아 예전부터 카와사키 씨와의 대화가 이루어지고 있었으며,
 
Epic Games Japan과 닌텐도가 협력하여 대응하기도 했었다.
 
Nintendo Switch가 NX로 불리던 당시부터 개발사에서 "지금은 Unreal Engine 4의 시대이니 NX도 Unreal Engine 4를 사용하고 싶다"는
 
요구가 높아지고 있는 시기에 카와사키 씨의 연락이 왔었다고 언급해 이런 기회도 일찍부터 논의가 시작했던 것으로 보인다.
 
카와사키 씨는 "Nintendo Switch는 초기부터 미들웨어 및 툴의 참가가 발표되고 있었지만, 그런 결정을 하기까지 어떤 심경이었는지?" 라는 질문에
 
닌텐도의 마츠요시 씨는 지금까지의 닌텐도 하드웨어는 하드웨어 자체의 특수 구조로 구축되어 있었던 관계로 자사에서 제작한 툴을 제공하는 것이 기본이었다고 언급하며
 
그에 반해 Nintendo Switch는 PC 아키텍처를 채용하고 있어 미들웨어와 게임 엔진의 친화성이 높다.
 
이러한 이유로 Nintendo Switch가 과거 하드와 비교해 보다 더 오픈된 상태로 연결되어 있다고 언급..
 
 
 
개인 개발자에게 제공
 
 또한 마츠요시 씨는 주요 지점 (PlayStation 4, Xbox One, PC 등 멀티 플랫폼 전개)에 Nintendo Switch가 들어가는 것이 중요하다고 언급했다.
 
Unreal Engine 4의 메이저 업데이트에서 Nintendo Switch 만 따로 진행되는 사태가 발생하면 게임을 제작하기 어려운 환경이 생긴다.
 
따라서 4.15 업데이트에서 Unreal Engine 4 Nintendo Switch에 정식 대응하는 것이 첫번째 목표였다고 언급하며
 
닌텐도는 현재 개인 개발자도 Nintendo Switch 용 타이틀을 개발 할 수 있도록 준비를 진행하고 있으며,
 
이런 가운데 프리 개발자가 Nintendo Switch 버전을 출시하기 쉬운 환경을 원하고 있다고 밝혔다.
 
개발킷의 가격은 사전에 공개된대로 5만엔 수준의 방향으로 진행되고 있다고 한다.

Unreal Engine 4 Nintendo Switch에 대한 대응 상황으론 Epic Games와 이용 라이센스 계약을 맺고 있는 기업은 2016년 말부터 개발툴을 제공하고 있으며,
 
 버전 4.15를 주요 지점화 했다.
 
한편, 무료 버전으로도 알려져 있는 EULA 버전은 현재 조정중이며, 닌텐도와 Epic Games 측에서 최종 조종에 들어간 상태로
 
 차기 버전인 4.16 (5월 중순부터 배포 예정)에서 지원을 예정하고 있으며,
 
Nintendo Switch 지원은 Nintendo Switch의 개발자 등록을 한 사람에게만 제공된다.
 
 
 
 
PC에서의 컨버전, 스위치를 누르다.
 
 본 세션 진행중 언리얼 엔진4를 사용한 Nintendo Switch 실기 데모가 시연되었다.
 
화면에 표시되는 것은 "Vehicle Game Demo" 로 개발은 상기에 업급된 5만엔 상당의 개발 키트를 사용한 것이다. 
 
사사야마 씨는 Nintendo Switch로 이동하기 위해 한 일은 그저 "스위치(버튼)를 눌럿을 뿐"이라고 언급했다. (다른 콘솔에서도 같은 것이 있다)
 
물론 성능 향상과 최적화 등의 조정이 필요하긴 하지만, 일단 원버튼 이식 기반이 존재할 정도로 간편한 이식이 가능한 것으로 보인다.
 
또한 이식뿐만 아니라 로컬 멀티 플레이의 대응 등을 원활하게 할 수도 있다고 언급하며 "Vehicle Game Demo" 역시 원래 멀티 플레이를 상정한 타이틀은 아니었지만,
 
사사야마 씨는 2 ~ 3 분 정도의 조정으로 직접 로컬 멀티 플레이를 실현해 보이기도 했다.

특징적이었던 것은, Nintendo Switch 특유의 기능에 대해서도 세세한 지원이 이루어지고 있는 것이다.
 
예를 들어 조이콘을 어떤방식으로 잡느냐에 따라 서로 다른 바인딩을 설정할 수 있다.
 
따라서 각 타이틀에 따라 수직으로 잡든 횡으로 잡든 유연하게 대응할 수 있다고 한다.
 
 또한 Nintendo Switch의 특징이기도 한 티비 모드 휴대 모드에 맞춘 성능도 세세하게 설정할 수있다.
 
렌더링에서는 광원을 많이 넣을 수 있는 포스트 프로세스가 풍부한 Differed Rendering과 사후 처리의 제한은 있지만 폴리곤 앤티가 깨끗하고 초기 투자는 낮은 Forward
 
Rendering 외에, Forward 하면서 광원 처리 제약이 적은 Clustered Forward Rendering을 사용할 수 있다.
 
Nintendo Switch는 티비 모드 휴대 모드에 따라 이러한 렌더링을 전환 할 수 있다.
 
카와사키 씨와 사사야마 씨에 의하면, 이 3 종류의 렌더링을 선택할 수 있는 것은 Nintendo Switch가 유일하다고 한다.
 
 
 
 
마지막으로 사사야마 씨는 일반 유저가 만든 작품을 Nintendo Switch에서 작동시켰다.
 
이번에 선정된 것은 건축 시각화 엔지니어 마카야 켄이치 씨가 제작한 '루이스 바라간 저택'을 재현한 작품.
 
변경한 것은 화면 비율뿐으로, 일부 오브젝트 부하의 영향으로 720p로 동작하고 있었지만 조정을 하면 1080p로 동작가능하다고 한다.
 
이렇듯 강연에서는 Unreal Engine 4를 통해 Nintendo Switch로의 이식이나 멀티 플레이의 실현이 원활하게 진행되고 있었다.
 
지금까지 닌텐도 하드라하면 혁신적이지만 하드웨어 구조와 개발 환경이 특수하다고 전해지고 있었다.
 
Nintendo Switch는 이러한 혁신적인 요소를 유지하면서 폭넓은 개발자가 게임 제작 할 수 있는 환경이 구축되어 있는 인상이다.
 
 이미 해외에선 Unreal Engine 4로 Nintendo Switch 용 타이틀 "Snake Pass"가 출시되어 있으며
 
최근 인터뷰에서 카와사키 씨는 "일본에서도 스위치로 20 타이틀 정도 Unreal Engine 4를 사용해 개발중인 타이틀이 있다" 고 언급하기도 했다.
 





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